Begin dit jaar zag ik de aftiteling van Baldur’s Gate 3 over mijn tv-scherm rollen. Een ruim 120 uur durend avontuur was ten einde. Kleine, wereldse momenten van strategie en verwondering knoopten zich vast aan keuzes die verstrekkende gevolgen hadden voor de door mij bestuurde karakters, de personages om mij heen en de wereld in zijn geheel. Elke keuze veranderde zowel de wereld als haar inwoners. Uiteindelijk was ook ik, mens, een beetje anders dan voorheen.
Videogames hebben de unieke eigenschap de speler te transformeren van passieve toeschouwer naar actieve deelnemer. Zonder invoer blijft de tijd als het ware stil staan, en hebben de systemen waar de game uit bestaat niks om op te reageren. Zo vindt er een unieke wisselwerking plaats tussen de kunst en de speler. Een wisselwerking die moeilijk - buiten de echte wereld om - op zo’n schaal te vinden is. Het betekent ook dat je na het uitspelen niet alleen de game achterlaat, maar ook een door jou veranderde wereld voor altijd afsluit. Ik voelde berusting terwijl de namen van de tovenaars van Larian over het scherm gleden. Het was gedaan. Een bouwwerk van keuzes was ‘af’, of zo af als iets kan zijn dat zo veel permutaties bevat dat zich tijdens het spelen voortdurend een uitgestrekt landschap van uitkomsten in mijn hoofd ontvouwde. Uiteindelijk ontstond er een pad in de chaos, met een punt aan het einde. Het slotakkoord had geklonken. Het was wat het was. FIN.
Games worden vaak gezien als ‘escapisme’: ze bieden de mogelijkheid je terug te trekken in een andere wereld. Dit suggereert dat je jezelf ook in zekere mate achterlaat. Het beeld dat veel mensen van ‘de gamer’ hebben is dan ook een persoon op een stoel, uitgetreden en afgesloten van alles. Bewegingen enkel aangestuurd door een motorisch geheugen ontwikkeld in een ontelbaar aantal uren doorgebracht in de digitale wereld, gekluisterd aan het scherm.
Als ik videogames speel heb ik echter nooit het gevoel dat ik mezelf kwijt ben. Integendeel. Ik wordt in games veel vaker en makkelijker geconfronteerd met mezelf dan in de echte wereld, die wereld die ik achter me zou laten als ik speel. Deze confrontatie kan fysiek zijn in bijvoorbeeld Rocket League waar ik ondanks een behoorlijk aantal uren oefening nog altijd tegen mijn eigen onhandigheid aanloop. Of Elden Ring, waar ik uren vast zit door mijn ongeduld en hoogmoed. Of meest recentelijk Doom, waar ik door mijn gebrek aan richtingsgevoel eindeloos ronddwaal door lege gangen. Deze games fungeren voor mij als snelkookpan, waar ik net zo vaak tegen mijn talenten als onvolkomenheden aanloop.
Als ik een film, serie of toneelstuk zie kan ik mijzelf werkelijk verliezen, en vergeten wie ik ben. Games geven je die vrijheid niet, omdat je uiteindelijk altijd wordt geconfronteerd met je eigen acties. En dat maakt het medium zo uniek meeslepend en aangrijpend. Het spreekt niet alleen je geduld, tactisch inzicht, richtingsgevoel en begrijpend lezen aan, maar die zaken dragen stuk voor stuk bij aan de keuzes die je maakt, en kleuren dus het pad dat je bewandelt. In een goeie game maken jouw keuzes de wereld. Keuzes die worden gestuurd door een cocktail van persoonlijkheid en vaardigheden.
Wat games daarbovenop ook bieden is de mogelijkheid jezelf mee te nemen op een gedachte-experiment waar je juist de keuzes die vanuit intuïtie gemaakt worden - keuzes die zo dicht mogelijk bij je ware aard liggen - kan uitsluiten of uitdagen. Zo heeft Baldur’s Gate 3 een optie om te spelen als een karakter met een onbekend verleden en een duistere kant die hem of haar dwingt de meest gruwelijke daden te verrichten. Je kruipt in de huid van een voorgebakken psychopaat die je onmogelijke keuzes voorschotelt. Sommige spelers creëren zelf dit soort karakters. Zo is er de warmhartige Britse YouTuber die besloot elk levend wezen in de wereld van Fallout 3 om te leggen. Aan de andere kant zijn er de (misschien nog wel populairdere) ‘pacifist runs’ van games als MGS en DOOM waar spelers juist elk obstakel in de game proberen te overkomen zonder enig bloed te vergieten. Spelers vinden uitdaging in het uit de weg gaan van de weg van de minste weerstand. Bij praktisch iedereen is dit de weg van de probleemoplosser, de goeie, de held. De vindingrijkheid en vasthoudendheid om de weg van de weerstand op te zoeken is wederom een vorm waarin games het intellect van de speler uitdagen.
Ik ben eigenlijk gezegd niet zo avontuurlijk. Ik heb genoeg aan de ‘vanilla’ ervaring die mij door de gamedevs wordt voorgeschoteld. Maar het idee dat er zo veel hoeken zijn vanwaaruit ik een gamewereld kan benaderen geeft een rijkdom mee aan de ervaring die met niks anders te vergelijken is. Sterke kunst is betoverend, en om zelf aanstichter van de betovering te zijn; er is weinig mooier.